مائده امینی- شهروند| آسیاییها نیمی از بازار صنعت گیم جهان را از آن خود کردند. صنعت گیم در سال 2016، بیش از 91میلیارد دلار در بازارجهانی درآمد داشت. آماری که به نقل ازnewzoo، 45درصد آن متعلق به کشورهای آسیایی بود و از سهم ایران دراین میان، خبری نیست. حالا اوضاع درآمدزایی این صنعت پولساز در ایران آنقدر نابسامان است که فرشاد صمیمی کارشناس فناوری اطلاعات در گفتوگو با «شهروند» استفاده از پسوند «صنعت» برای گیم یا بازیهای اینترنتی در ایران را خندهدار توصیف میکند. این درحالی است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرده است؛ بازیهای رایانهای در ایران هرماه ۲۰۰میلیارد تومان گردش مالی داخلی دارد اما سهم تولیدکنندگان ایرانی و بازیهای بومی دراین بازار کمتر از ۵درصد است. محمدرضا طلایی رئیس کمیسیون فناوری اطلاعات و ارتباطات اتاق ایران نیز به «شهروند» میگوید: این بخش میتواند پتانسیل خیلی خوبی برای اقتصاد کشور ایجاد کند اما نهتنها برنامه حمایتی مناسبی برای بازیسازی در ایران درنظر گرفته نشده، بلکه قانون کپی درایران رعایت نمیشود و بازیهای خارجی نیز با قیمت نازل وگاهی حتی مجانی به دست مصرفکننده رسیده و توجیه اقتصادی تولید بازی در ایران را از بین میبرد.
همه اینها در حالی اتفاق می افتد که براساس بند 2 و تبصره 6 طرح اقتصاد مقاومتی توسعه تعاملات فناورانه با اقتصاد بینالملل و خدمات دانشبنیان برای اجرا ابلاغ شده است اما صنعت گیم در ایران همچنان سهم بسیار ناچیزی در اقتصاد کشور دارد.
رتبه 32 درجهان را نداریم که نداریم
رسانههای فارسی چندی پیش به نقل ازموسسه معتبر newzoo اعلام کردند؛ ایران در صنعت بازی رتبه 32 جهان را از آن خود کرده است. این رسانهها اغراق را تا آنجا پیش بردند که سکوی ایران از برخی کشورهای اروپایی نیز بلندتر است، اما گویا این رسانهها بزرگی بازار ایران و گردش مالی صنعت گیم درکشور را با درآمدزایی در این زمینه اشتباه گرفته بودند. فرشاد صمیمی که 14سال است درحوزه ساخت بازیهای رایانهای فعالیت دارد، به «شهروند» میگوید: کدام رتبه 32؟ حتی استفاده از پسوند صنعت برای سیستم گیم اشتباه است، زیرا استفاده از این پسوند نیازمند شاخصههایی است که ما نداشتیم و نداریم. ساخت بازي ايراني یک مبحث است و خريد كنسول پلياستيشن یک چيز دیگر، آمارها را در ايران درست و حسابي دراختیار ما نمیگذارند و بعد به موسسه خارجي از ما بهتر درجریان است؟ اين اعداد و ارقام نهایتا میتواند به خريدوفروش کنسول بازیها مربوط باشد.
کپیرایت و هزار دردسر
محمدرضا طلایی رئیس کمیسیون فناوری اطلاعات و ارتباطات اتاق ایران نیز به «شهروند» میگوید: امروزه درحوزه انیمیشین شرکتهای خیلی خوب و فعالی داریم و همین باعث شده است که بخش انیمیشین بازیها خوب باشد، اما درحال حاضر شرکتهای کوچک یا متوسط این حوزه آنطور که باید، مورد حمایت قرار نگرفته و درمجامع بینالمللی امکان حضور ندارند.
او اجرانشدن قانون کپیرایت را یکی از مهمترین موانع رشد این صنعت در ایران میداند و میگوید: در ایران با زیر پاگذاشتن قانون کپیرایت بازیهای خارجی به صورت نازل و ارزان وارد ایران میشود که این مسأله قدرت رقابت و توجیه اقتصادی تولید بازیهای داخلی را از بین میبرد. طلایی میگوید: وقتی سرمایهگذاری با هزار خرج و زحمت محصولی را تولید میکند و بعد این محصول مورد سرقت قرار میگیرد، چرا باید برای صنعت گیم ما هزینه کند؟ او همچنین معتقد است؛ مشکل بازیسازی ما تولید محتوا نیست. نیروهای متخصص بسیاری درحوزه آیتی داریم، چه تولید محتوا چه نرمافزار و برنامهنویسی، اما در اصلاح roadmap یا نقشه راه درستی برای هدایت این نیروها وجود ندارد. طلایی میگوید: بخش دولتی باید وقت بیشتری برای این حوزه بگذارد. ازطرفی صمیمی معتقد است؛ ما حتی بازار خریدوفروش بازی را در داخل کشور نداریم. ماحصل همه این مشکلها هم این است که من و همه تیمی که روی آن سرمایهگذاری کردم، روی بازار داخلی سرمایهگذاری نمیکنیم.
تاکنون تنها دو بازی موفق ایرانی داشتیم
کسی اهمیت صورتمسأله را درک نمیکند. این را صمیمی گفته و ادامه میدهد: تنها دو نمونه بازی موفق داخلی داریم. به گفته او، حتی دانشگاهی که برای تدریس این صنعت مهم راهاندازی شده، نیروی کارآمدی به جامعه تحویل نمیدهد. وقتی این دانشگاه به من که میلیونها تومان تا بهحال دراین صنعت ضرر دادهام، ساعتی 15هزارتومان برای تدریس پیشنهاد میکند، چه انتظاری میتوان از خروجیهایش داشت؟
چرا بازیهای ایرانی جذابیتی ندارند؟
«دانش تولید ما عمیق نیست و آدم حرفهای کم داریم.» این را فرشاد صمیمی کارشناس حوزه بازیسازی گفته و معتقد است؛ معضل اصلی ارتباط نداشتن ما با خارج از کشور است. ازطرفی توليد بازي ايراني گوسفند زبل و كلاغ ناقلا برای ایران درآمدزایی نمیکند. او تأکید میکند؛ این بازیها حتی 2هزار دلار هم درآمد واقعی ندارند. به گفته او، متأسفانه در ايران آمارها توليد ميشوند! صمیمی میگوید: ما تنها کافهبازار را برای بررسی آمار بازیهای داخلی موبایلی داریم. گاهی این اپلیکیشن برای یک بازی داخلی آمار 10میلیون بار دانلود را اعلام میکند و این درحالی است که همین بازی روی گوگل پلی قرار میگیرد، تنها هزارو200 بار دانلود میشود. این درحالی است که اگر خبرها را بالا و پایین کنیم، به نظر میرسد روزانه اتفاقات خوبی درحوزه بازیسازی ما میافتد! «هفته گذشته نسخه تازه بازی خروس جنگی عرضه شد.» «دانشکده گیم برای ترم بهمنماه دانشجو میپذیرد.» «بنیاد ملی بازیهای رایانهای و گیمکانکشن قرارداد همکاری امضا کردند.» اما آیا واقعا اوضاع به همین خوبی است که به نظر میرسد؟ درشرایطی که بهترین پیشبینیها، خبر از درآمد 25میلیارد دلاری نفتی ایران در سال 95 میدهند، یک بازی موبایلی ساده مثل پوکمنگو، در 80روز ابتدایی ورودش به بازار 470میلیون دلار درآمدزایی کرده است.
کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه: Clash of Clans فیلتر میشود
Clash of Clans در ایران فیلتر میشود. عبدالصمد خرمآبادی دبیر کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه به فارس اعلام کرد: با محدودیت دسترسی به بازی Clash of Clans موافقت شده و این موضوع به در خواست سازمان تبلیغات اسلامی و وزارت فرهنگ و ارشاد درکارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه با رأی قریب به اتفاق اعضا مورد پذیرش قرار گرفت. این موضوع درحالی رخ میدهد که Clash of Clans چهارمین بازی پرفروش جهان در سال 2016 معرفی شد و روزانه 5میلیون دلار درآمد دارد.
عبدالصمد خرمآبادی معاون قضائی دادستان کل کشور درباره علت فیلتر Clash of Clans در ایران گفت: به موجب قانون ،ترویج و آموزش اعمال خشونتآمیز از طریق سامانهها و شبکههای رایانهای جرم است. خرمآبادی گفته است؛ به عقیده صاحبنظران و خصوصا روانشناسان این بازی مصداق بارز آموزش و ترویج خشونت از طریق جنگ قبایل است.