[حانیه جهانیان] بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران به عنوان یک نهاد دولتی تأسیس شده است تا به توسعه و ترویج صنعت بازیهای ویدئویی بپردازد. این بنیاد وظایفی از جمله حمایت از تولیدکنندگان بازی، سازماندهی رویدادهای مرتبط با بازی، و ارتقاء فرهنگ بازیهای رایانهای در جامعه را بر عهده دارد. اما همچنان مسیر برای رسیدن به روزهای خوب بازیسازی در ایران چالشهای ریز و درشتی دارد. صنعت بازی سازی در ایران با بیش از 23 میلیون کاربر و مخاطب، صنعت پر مخاطبی به شمار می رود اما با این حال آنچنان که باید و شاید به این صنعت بها داده نمیشود و همچنان با محدودیتها و موانعی مواجه است. هرچه این مشکلات و موانع بیشتر شود یا چاره ای برای حل آن ها اندیشیده نشود؛ باعث ضرر به این صنعت پول ساز و از دست رفتن نیروی جوان و خبره فعال در این حوزه می شود. گفتنی است تاکنون بنیاد ملی بازی های یارانه ای در این باره پاسخی نداده است. در ادامه با فرزانه شریفی، کارشناس بازیهای رایانهای و مدرس دانشگاه گفتوگو کردیم تا بخشی از مشکلات موجود در صنعت ساخت بازی در ایران را بررسی کنیم.
41 درصد از بازیکنان، زنان هستند!
پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰، نشان میدهد که ۳۴ میلیون بازیکن در ایران وجود دارد که از این میزان ۴۱ درصد آن را زنان و ۵۹ درصد را مردان تشکیل میدهند. براساس یافتههای حاصل از پیمایشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مجموع از سال ۱۳۸۹ تا ۱۴۰۰ تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه برابر با ۷ درصد افزایش داشته است. این رشد در سالهای اول دهه ۱۳۹۰ بیشتر بوده که دلیل اصلی آن در این سالها رشد بازیهای موبایل و افزایش ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گسترده به موبایل و اینترنت اعلام شده است.
کرونا، عامل ظهور بازیکنان تازه...
میانگین سنی بازیکنان نیز ۲۳ سال است. بازیکنان بازیهای دیجیتال هم به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند و در هر خانوار ایرانی دارای بازیکن به طور متوسط ۱.۹۹ نفر بازی دیجیتال انجام میدهند. بررسی میانگین سنی بازیکنان نشان میدهد که در سه سال اخیر و پس از شیوع بیماری کرونا، شیوههای کاری و تغییرات رفتاری ناشی از آن منجر به حضور بازیکنان جدید، افزایش مشارکت بازیکنان پیشین و رشد تعداد بازیکنان شده که همین موضوع سبب افزایش میانگین سنی بازیکنان در دو پیمایش اخیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام شده است. طبق پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰، در میان استانها، قم کمترین و البرز بیشترین نسبت بازیکنان را دارد.
پرطرفدار مثل تلفن همراه!
این پیمایش نشان میدهد که ۹۶ درصد بازیکنان از طریق پلتفرمهای موبایل بازی میکنند و ۲۵ درصد بازیکنان پلتفرمهای کنسول را برای بازی انتخاب میکنند. همچنین ۱۹ درصد بازیکنان نیز روی پلتفرم کامپیوتری بازی میکنند. طبق این پیمایش ۳۳ درصد بازیکنان هم با چند پلتفرم یعنی گوشی هوشمند، رایانه شخصی، کنسول دستی و خانگی و لپتاپ بازی میکنند. در این پیمایش تاکید شده از آنجا که برخی بازیکنان همزمان با چند پلتفرم بازی میکنند، به همین خاطر مجموع اعداد اعلام شده برای نرخ نفوذ پلتفرمهای مختلف بزرگتر از صد در صد شده است. طبق این پیمایش ۵۸ درصد آنلاین و ۵۶ درصد بازیکنان نیز هر روز بازی میکنند.
حرفهای، علاقهمند و مصمم!
از میان ۳۴ میلیون بازیکن بازیهای دیجیتال تنها ۴ میلیون نفر بازیکن حرفهای هستند که بیش از ۲۱ ساعت بازی در هفته انجام میدهند. در این بین تنها ۱۵.۵ میلیون بازیکن نیز علاقهمند به بازی هستند که بین یک تا ۵ ساعت بازی در هفته به شکل تفننی انجام میدهند. همچنین از بین این ۳۴ میلیون بازیکن، ۱۴.۵ میلیون بازیکن مصمم یا پایدار بازیهای دیجیتال هستند که بین ۵ تا ۲۱ ساعت بازی در هفته انجام میهند.
شیفتگان بازیهای آنلاین
طبق تعریف سازمان فناوری اطلاعات ایران که اشتراکهای متصل به اینترنت (حداقل یکبار) طی یکسال را معیار قرار میدهد، ضریب نفوذ اینترنت در ایران در سال ۱۴۰۰ با رشدی قابل توجه مواجه شده و به ۱۲۷ درصد رسیده است. بنابر پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ۵۸ درصد (حدود ۲۰ میلیون نفر) از بازیکنان ایرانی به صورت آنلاین بازی میکنند. براین اساس ۵۰ درصد بازیکنان بزرگسال، ۶۸ درصد جوانان، ۷۶ درصد نوجوانان، ۴۷ درصد کودک، ۲۷ درصد خردسال نیز به صورت آنلاین بازی میکنند.
پول، پول، پول!
این پیمایش میزان هزینهای را که بازیدوستان ایرانی برای انجام بازی دیجیتال نیز خرج میکنند، مورد توجه قرار داده است. طبق این اندازهگیری، مجموع هزینه کرد بازیکنان ایرانی برای سختافزار و نرمافزار بازیهای دیجیتال در سال ۱۴۰۰ برابر با ۱۹ هزار و ۲۷۹ میلیارد تومان بوده است. این در حالی است که تولید ناخالص داخلی کشور در سال ۱۴۰۰ عدد یک هزار و ۴۵۷ میلیارد تومان اعلام شده بود. این پیمایش تاکید کرده که در اینجا منظور از هزینه کرد، تمام هزینههایی است که بازیکنان برای دسترسی به نرمافزار یا سختافزار بازی به روشهای مختلف صرف میکنند. بنابراین در این عدد علاوه بر خرید دستگاه از فروشگاه یا هزینهکردهای داخل بازی، معاملاتی همچون خرید و فروش ارز درون بازی از واسطهها و تبادلات میان بازیکنان لحاظ شده و در عین حال آن دسته از درآمدهای حوزه بازی که در دسته هزینهکردهای بازیکنان نیست محاسبه نشده است.
ناکارآمدی مدیران آفت بازی های بومی
فرزانه شریفی، کارشناس بازیهای دیجیتال و مدرس دانشگاه | گزارش دوسالانه نمای باز، برای اولین بار، سه سال است که دچار وقفه در انتشار شده است. این موضوع خود، میتواند به تحلیلها و اکوسیستم بنیاد ملی بازیهای رایانهای آسیب وارد کند. در ابتدا با عدم پاسخگویی مطلوب به نیاز بازیسازان توسط مدیریت فعلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این حوزه با چالش مواجه شده است. طبق آمار، امروزه تلفن همراه در جایگاه نخست محبوبیت گیمرها و بازیکنان قرار گرفته است. البته که جای تعجبی ندارد که موبایل جانشین پلتفرمهایی مثل رایانه و کنسولهای بازی شده؛ چرا که استفاده و حمل آنها بسیار سادهتر از دیگر ابزارها و سکوهاست. گرایشهای جهانی در آمارهای اخیر نیز نشان میدهد، استقبال گیمرها از موبایل باعث شده است تا بخش عمدهای از بازیهای مشهور این روزها توسط بازیسازان مطرح نسخه موبایلی داشته باشند. منتهی مشکل این است که اکوسیستم بازی در ایران به دلیل تحریمها و سوءمدیریت بنیاد _به ویژه در دوره فعلی_ حال خوشی ندارد. این درحالی است که بسیاری از بازی سازان توانمند داخل کشور به دلیل اختلاف میان دلار و ریال تصمیم میگیرند تا بازیهای خود را در پلتفرمهای بینالمللی و مارکتهای غیرایرانی عرضه کنند تا بازگشت سرمایه مطلوبتری رخ دهد. البته همین موضوع باعث واردات دلار و رشد اقتصاد بازیهای بومی در خارج از مرزها شده است. یکی دیگر از چالشهایی که به دلیل شیوع بیماری کرونا گسترش پیدا کرد، مهاجرت بازیسازان مطرح ایرانی از کشور بود. اتفاقی که کشور را در حوزه ساخت بازی با کمبود نیروی انسانی ماهر و متخصص مواجه کرد. در کنار این موضوع نباید از یاد برد که سرمایهگذاری و تربیت نیروی ماهر نیز سیر نزولی داشته و به شدت محدود شده است. در اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای بنیاد موظف به تربیت نیروی انسانی موثر در جهت رشد و توسعه اقتصاد کشور در این حوزه بود اما کاهلی صورت گرفت. اگر برنامهریزیهای موثر جایگزین رویدادهای تکبعدی غیر موثر و صرفا متمرکز بر بازیکنان میشد، نتیجه امروز متفاوت بود. رویدادهایی که هدفشان بیشتر از اینکه شناسایی بازیسازان باشد به سمت کشف گیمر و بازیکن است.